エンバーヴィルの正しい初期クラスを選ぶことは、ヴィトロモータスへのすべての遠征の基调を決定づけ、剣を振るうか、弓を引くか、魔法を操るかによって、地下での序盤数時間の体験は劇的に変わります。エンバーヴィルではクラススキルを武器コンボにバインドし、後から複数のクラスのアビリティを融合させることができるため、キャラクター作成時の選択は永続的な縛りではなく、戦略の種と考えるべきです。このガイドでは、確認済みのエンバーヴィルのすべての初期クラス、それぞれがレベル1で付与するアビリティ、クラスレベルと進行の仕組み、そして現在ほとんどのプレイヤーが初めての快適なランの最良の初期クラスと呼ぶ選択肢を詳しく解説します。
エンバーヴィル 初期クラスの概要と作成の基本
ヴィトロモータスの中で記憶なく目覚めたとき、キャラクター作成画面は3つの初期クラスのいずれかに自身をバインドするよう求めてきます。その選択はそのセーブファイル上では永続的ですが、より広いクラスの名簿(上級クラスを含む)はプレイを通じて後からアンロックできます。Steamコミュニティライブラリによると、本作は2ボタン戦闘システムに武器に付与された固有コンボチェーンとクラス関連スキルが重ね合わされた構造になっているため、初期クラスは基本攻撃ローテーションのリズムとユーティリティツールキットの両方を決定づけます。
エンバーヴィルにおける初期クラスを定義するもの
エンバーヴィルの各初期クラスは、レベル1で3つの要素を持ちます: 基本ステータスプロファイル、常に有効な小さなパッシブ、そしてクールダウンタイマーに紐づいた2つのシグネチャーアクティブアビリティです。すべてのクラスは武器マスタリーを通じて最終的にどのビルドでも取得できる共通戦闘スキルプールから引き出せるため、最も大きな差別化要因はそのシグネチャーアビリティです。
| ステータス / スロット | ナイト | レンジャー | アルカニスト |
|---|---|---|---|
| 体力プール | 高 | 中 | 低 |
| スタミナプール | 高 | 中 | 低 |
| 基本近接ダメージ | 高 | 低 | 中 |
| 基本遠距離ダメージ | 低 | 高 | 中 |
| 基本魔法ダメージ | 低 | 低 | 高 |
| シグネチャーパッシブ | アイアンスタンス | イーグルアイ | レイタップ |
| アクティブアビリティ1 | シールドバッシュ | ピアッシングボレー | アークボルト |
| アクティブアビリティ2 | ウォーシャウト | トラップスネア | ** Mana Ward** |
パッシブスロットはほとんどのプレイヤーが過小評価している部分です。なぜなら、パッシブは後から他の役割にマルチクラスしてもそのまま残るからです。アイアンスタンスは被スタン量を固定パーセンテージで軽減し、イーグルアイは遠距離でのウィークポイントボーナスダメージを加算し、レイタップは消費したマナの一部を小さなシールドに変換します。
マルチクラスが可能でも最初の選択が重要な理由
エンバーヴィルはクラスレベルシステムを通じてマルチクラスをサポートしており、ステータスとクエストの条件を満たせば上級ロールに昇格できます。Terminalsのパブリッシャーページにある公式説明では、複数のクラスをレベルアップしてスキルを学ぶことで、プレイヤーは自身の戦闘クラスをユニークなプレイスタイルに合わせて調整できると確認されています。注意点は、最初からすぐにマルチクラスできるわけではないということです。まずは純粋なクラスの経験値が必要なので、最初の10~15時間はスタート画面で選んだエンバーヴィルの初期クラスによって定義されます。
ナイトクラスの詳細と序盤の強み
ナイトは最も寛容なエンバーヴィルの初期クラスであり、安定した前線体験を求めるプレイヤーにとってエンバーヴィル最良の初期クラスとしてコミュニティのテスターから広く挙げられています。シールドバッシュは敵の攻撃を中断し、ウォーシャウトは付近の味方をバフして弱いヴィトロモータスの生物を一時的に威嚇するため、序盤のエスコートクエストを楽に進められます。ナイトのアイアンスタンスパッシブは、複数の敵をまとめて引き寄せた際に近接プレイヤーを苦しめるスタンウィンドウをなめらかにします。
ナイトクラスアビリティの詳細
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シールドバッシュ(クールダウン8秒): 短い距離のシールド打撃で、通常敵を1.2秒間スタンし、シールドを持つ敵にはボーナスダメージを与えます。
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ウォーシャウト(クールダウン25秒): パーティ全体に**+12%の攻撃力**を付与し、弱い敵を一時的に恐怖状態にするバフです。
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アイアンスタンス(パッシブ): スタン持続時間を**30%**短縮し、フラグなしの攻撃に対して小さなブロック確率を付与します。
ナイトクラスのレベルと進行パス
クラスレベルは武器マスタリーとは別トラックで機能するため、剣を3段階まで強化しても、ナイトランクはアンロックできるナイト固有スキルを引き続き決定します。ナイトの経験値は、近接武器を装備して行うキルからもたらされ、戦闘ループに自然に取り込まれます。ナイトランク5に到達すると、ブルワーク上級クラスがアンロックされ、挑発アビリティと、グループサイズに応じてスケールするダメージ共有オーラが追加されます。
| レベル | アンロックされるスキル | 戦闘ロールの変化 |
|---|---|---|
| 1 | シールドバッシュ、ウォーシャウト、アイアンスタンス | 前線 bruiser |
| 2 | ディフェンスロール | 機動力の向上 |
| 3 | ソードオブドーン | バーストフィニッシャー |
| 4 | 挑発 | 初のaggroツール |
| 5 | ブルワークへの昇格 | タンク specialist |
レンジャークラスの詳細と遠距離プレイスタイル
レンジャーは kite、ウィークポイントダメージ、トラップベースの群衆制御を中心に構築されたエンバーヴィルの初期クラスです。ピアッシングボレーは部分カバーを無視する5連射のバーストを放ち、トラップスネアは追手を足止めする減速フィールドを配置して再配置するための時間を稼ぎます。イーグルアイパッシブは正確なエイムを報いるため、正確さとウィークポイントの知識が研ぎ澄まされるまでの最初の数レベルはクラスが荒く感じられます。
レンジャークラスアビリティの詳細
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ピアッシングボレー(クールダウン10秒): 単体に十分なダメージを与え、ヒット時にウィークポイントをハイライトする5発のバーストです。
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トラップスネア(クールダウン18秒): 範囲内の敵を3秒拘束し、短いブリードを付与するフロアートラップを設置します。
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イーグルアイ(パッシブ): ウィークポイントダメージを**20%**増加させ、1.5秒以上狙いを続けると小さなズームボーナスを付与します。
レンジャークラスのレベルパス
レンジャーの経験値は精密なキルと長距離交戦によって得られるため、このクラスは遠距離武器のマスタリー系統と組み合わせるのが最適です。レンジャーランク5に到達すると、マークスマン上級クラスに昇格でき、チャージショットメカニクスと、短い時間壁越しに隠れた敵を可視化するアビリティが追加されます。
| レベル | アンロックされるスキル | 戦闘ロールの変化 |
|---|---|---|
| 1 | ピアッシングボレー、トラップスネア、イーグルアイ | 遠距離 kiter |
| 2 | クイックステップ | 回避ロールの modifier |
| 3 | ハンターマーク | ターゲット painter |
| 4 | カルトロップス | エリア denial |
| 5 | ** Marksman**への昇格 | スナイパー specialist |
レンジャーの最大の欠点は体力プールが低いことで、ヴィトロモータスの待ち伏せに対して1度でも dodged を間違えるとラン全体を失う可能性があります。ポジショニングに苦労する新規プレイヤーは、最初の昇格後にナイトへ乗り換えることが多く、マルチクラスシステムがアンロック済みのすべてのレンジャースキルを保持するためです。
アルカニストクラスの詳細と魔法プレイスタイル
アルカニストは最もスキル天花板が高く、序盤が最も不安定なエンバーヴィルの初期クラスです。アークボルトは単体を高速で詠唱する魔法攻撃で、** Mana Ward**はフェード前にダメージの塊を吸収するリアクティブシールドです。レイタップパッシブは、より良いマナツールをアンロックするまでこのクラスをプレイ可能に保つ安全網です。マナを消費するたびに小さなシールドを返すため、長い詠唱中のワンショットを防げます。
アルカニストクラスアビリティの詳細
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アークボルト(クールダウン4秒): 中距離の魔法ダメージを与える詠唱; 詠唱時間のコストでダメージを**+35%**まで強化してチャージできます。
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** Mana Ward**(クールダウン30秒): 大きなダメージの塊を吸収し、吸収した量の一部を数秒かけてマナに変換して戻します。
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レイタップ(パッシブ): マナ消費ごとに小さなシールドを返し、短いウィンドウ内で消費された総マナに応じてスケールします。
アルカニストクラスのレベルパス
アルカニストの経験値は魔法詠唱とエレメンタルキルからもたらされるため、このクラスはクールダウンとリソースプールを管理するプレイヤーに報います。アルカニストランク5に到達するとバトルメイジ上級クラスがアンロックされ、魔法ダメージボーナスを失うことなく詠唱の間に近接攻撃を織り交ぜることが可能になります。クラスの進行パスは次のとおりです:
| レベル | アンロックされるスキル | 戦闘ロールの変化 |
|---|---|---|
| 1 | アークボルト、Mana Ward、レイタップ | ガラスキャノンキャスター |
| 2 | フロストノヴァ | 群衆制御の選択肢 |
| 3 | エンバーチェイン | 複数対象魔法 |
| 4 | スペルエコー | 詠唱 duplication |
| 5 | バトルメイジへの昇格 | ハイブリッド近接キャスター |
最良の初期クラスの選択とマルチクラス戦略
現在、コミュニティのテスターの大半はエンバーヴィル最良の初期クラスとしてナイトを評価しており、続いてすでにkiteが好きなプレイヤー向けにはレンジャーが僅差で続きます。アルカニストはソロ初心者向けには3番目ですが、ナイトやレンジャーを含めたグループでは最良の選択肢に上昇します。なぜなら、クラスアビリティはaggroを保持する仲間と組むことで非常に良くスケールするからです。ゲームが個別のクラストラックを通じてマルチクラスをサポートしているため、最終的に2つあるいは3つすべての初期クラスをハイブリッドビルドに融合させても、初期の進行を失うことはありません。
推奨マルチクラスコンボ
| コンボ | 融合されるロール | 最適な用途 |
|---|---|---|
| ナイト → ブルワーク + レンジャー → マークスマン | タンクとスナイパー | ソロ deep-dive ラン |
| ナイト → ブルワーク + アルカニスト → バトルメイジ | 前線 spellblade | グループ遠征 |
| レンジャー → マークスマン + アルカニスト → バトルメイジ | 遠距離キャスター | ボス撃破の隙 |
| ナイト + レンジャー + アルカニスト(全3トラック) | フルハイブリッド | 終盤 mastery ビルド |
マルチクラスの組み合わせは、すぐに昇格するのではなく各クラストラックをアクティブに保つことに依存するため、2つ目の上級クラスへのスムーズな移行を望むなら初期クラスをランク5まで急ぐべきではありません。コミュニティのDiscordスレッドでプレイヤーは、クラスレベルのカーブが丁寧に設計されていると報告しており、2つの武器やプレイスタイルにキルを分散させることで両方のクラストラックが同時に進行します。
クラスの進行とレベルアップのヒント
クラスの進行は、ヴィトロモータスでのエンバーヴィルのクラス固有NPCに紐づいたキルとクエスト達成、探索マイルストーンによって支えられています。複数のクラストラックを健全に保つには、数フロアごとに武器セットをローテーションし、より長い遠征中は各クラスから少なくとも1つのアビリティを当てるよう努めましょう。クラスローテーションを確かなエンバーヴィル 進行ガイドと組み合わせることで、2つ目のクラスをアンロックする前に1つの武器タイプに特化しすぎる一般的な失敗を避けるのにも役立ちます。
よくある質問
まったく新しいプレイヤーにとって、エンバーヴィル最良の初期クラスは何ですか?
ナイトは初心者のための最も安全なエンバーヴィル最良の初期クラスです。体力プールが高く、アイアンスタンスパッシブ、シールドバッシュの中断ツールにより、最初のダンジョンフロアでのポジショニングのミスを許容してくれるからです。ヴィトロモータスの初期の敵の多くは長い攻撃ウィンドウを明確に予告するため、ナイトのスタン軽減はそれらを吸収するように設計されています。
キャラクター作成後にエンバーヴィルの初期クラスを変更できますか?
いいえ、最初の初期クラスはセーブファイルに固定されますが、クラスレベルと進行システムを通じて追加クラスをアンロックでき、最終的にはブルワーク、マークスマン、バトルメイジなどの上級ロールにマルチクラスできます。全クラスの名簿はエンバーヴィル クラスガイドで網羅されており、ランク条件を満たすとアンロックされるクラス固有のクエストラインも含まれています。
エンバーヴィルのクラスアビリティは武器コンボとどう相互作用しますか?
クラスアビリティは2ボタン武器コンボシステムの上にレイヤリングされており、シーケンスを途切れさせることなく武器コンボからクラスアビリティへチェーンできます。Terminalsのエンバーヴィルニュースによると、本作はクラススキルと並行して武器に付与された固有コンボを追加し、さまざまな武器の新しいコンボをアンロックすることで、より強敵に対して異なる攻撃タイプを devastating な一撃にチェーンできるようになっています。
エンバーヴィルではマルチクラスする価値がありますか、それともシングルクラスのままでいるべきですか?
少なくとも1つのクラスをランク5に到達させていれば、マルチクラスには価値があります。なぜなら、このシステムはスキルを入れ替えるのではなく、アンロックしたすべてのスキルを保持するからです。シングルクラスのままだと中盤あたりでダメージの上限にぶつかりますが、ナイトとアルカニストのトラックを融合したハイブリッドビルドは、アイアンスタンスとレイタップのシナジーのおかげで終盤の遭遇をより確実にクリアできます。
初期クラスのパッシブは他のクラスに引き継がれますか?
はい、クラスの進行を通じてアンロックされたすべてのパッシブは、上級クラスへ昇格した後もキャラクター上でアクティブのままです。これが、アイアンスタンス、イーグルアイ、レイタップの各パッシブがマルチクラスのビルド全体を通じて relevant であり続ける理由であり、一部のプレイヤーが意図的にメインで使わないクラスを昇格前にそのパッシブを取得するためだけにレベル上げする理由でもあります。