クラス

クラス

Embervilleクラスガイド:クラス切り替えの仕組み、新しいクラスの解放に必要なこと、そして継承されたアクティブ・パッシブスキルがレベルを上げたすべてのクラスを恒久的なビルド素材に変える方法。

いつでも
クラス切り替え
アクティブ+パッシブ
スキル継承
4+
解放ルート

Introduction

Embervilleのクラスはキャラクター作成時の固定ではありません。回転するツールキットです。Cygnus Crossは、クラスは解放後いつでも変更でき、あるクラスで習得したアビリティは継承スキルシステムを通じて別のクラスへ継承できることを確認しています。この組み合わせこそ、このゲームの進行について理解すべき最も重要な点であり、クラスとは何かを再定義します。クラスとは、キットに紐づくアクティブアビリティとパッシブのセット、そして貯金できるレベルトラックです。コミットメントではありません。実際的な帰結として、Embervilleのビルドとは「ナイト」や「メイジ」のことではなく、その時実行しているクラスを軸に、継承スキルを特定の配置で組み合わせたものです。これを早く理解したプレイヤーは、すべてのクラスを、自分とともに進む2〜3個のアビリティの「農場」として扱うため、より速く強いキャラクターを作れます。

クラス解放ルート

ルート進める方法通常解放されるもの
クラスレベルそのクラスを装備してエンカウンターをプレイそのクラス固有のアクティブ、パッシブ、継承候補
武器カテゴリその系統の武器で戦うその武器スタイルに紐づく追加クラス
防具カテゴリその防具タイプを装着して戦うさらなるクラス選択肢と防御キット
村人の救出Vitromotus内で生存者を解放する取引、クエストライン、より深いクラフト分岐
クエスト街と村人の目標を達成するストーリー進行とメカニクス解放

クラスシステム

S

クラス切り替え

active

解放後はいつでもキットを変更可能

仕組みクラスは一度解放されれば、レベリングに投資した時間以外のペナルティなしに、いつでも装着・外しができます。キャラクター作成時の固定はなく、単一の不可逆な選択もありません。
重要な理由最初に間違えたことへの恐怖を取り除き、クラス一覧を、プレイスルー全体で背負い続ける恒久的なアイデンティティではなく、回して使うツールキットに変えます。
実践的ヒントアクティブにレベリングしているクラスを1つ維持し、サブスロットを1つ純粋に継承素材集めのために回しましょう。そうすれば、新しい何かを試している間もコンテンツの進行が止まりません。
S

継承スキル

legendary

アビリティをクラスの垣根を越えて持ち越す

仕組みレベルを上げたクラスで習得したアビリティは、アクティブ・パッシブともに別のクラスへ継承できます。教えてくれたクラスでスキルを貯金し、次に実行するキットに装着します。
重要な理由固定されたクラスキットのゲームでハイブリッドビルドを可能にする仕組みです。また、クラスをレベルアップすると、そのクラスをプレイしなくなった後もアカウントが恒久的に強化されることも意味します。
実践的ヒントクラスを放棄する前に、未獲得の機動力・防御・バースト系アビリティがないか確認しましょう。ビルドの最も弱い窓への継承された答え1つは、生ダメージのもう1スタックより価値があります。
A

クラス解放

new

武器、防具、クエスト、村人

仕組み解放は複数トラックです。武器カテゴリのレベリングはその武器系統に紐づくクラスを開き、防具カテゴリも寄与するようです。クエストと救出した村人が、戦闘トラックの上にさらにルートを追加します。
重要な理由装備を変えるだけで進捗が得られます。つまり、新しい武器を試したセッションは、メインビルドの新しいクラスにすぐつながらなくても無駄になりません。
実践的ヒント欲しいクラスが現れない場合は、同じ装備をさらに磨くのではなく、数ラン武器や防具の系統を変え、生存者のクエストが不足している鍵ではないか確認しましょう。
A

ナイト(Knight)

rare

公開解説がある唯一のクラス

わかっていることCygnus Crossはナイトクラスの専用解説を公開しており、現時点で公開の場で詳細に語られた唯一のクラスです。武器紐づけキットが純粋なクラスアビリティとどう異なるかを示しています。
重要な理由開発者がクラスのアイデンティティを実戦でどう表現したいかを知る、現時点で最良の参考資料です。クラスが与えるものと武器が与えるものの区分を実証しています。
実践的ヒントナイトをランキングではなく教材として扱いましょう。そのアビリティが武器コンボとどう相互作用するかを研究し、同じ読み方を次に解放するクラスに適用してください。
A

キャラクター作成

new

数十種類の髪型、髭、顔のパーツ

提供されるものダンジョンに入る前に、数十種類の髪型、髭、顔のパーツ、色の中から選択できます。これにより、牢獄を共に歩むキャラクターが固定の主人公ではなく、あなた自身のものになります。
重要な理由アーリーアクセスの長期タイトルでは、画面上のキャラクターが自分で作ったものであるほどプレイを続けやすくなります。カスタマイズ要素は、プロローグデモで具体的に見せられる内容にもなります。
実用的なヒントゲーム開始前に、見た目に数分かけてみましょう。Embervilleは三人称視点で、このキャラクターを何十時間も見続けることになるため、気に入ったデザインは毎回のプレイで見返りをもたらします。

Core Mechanics

継承こそが、クラスシステムに深みを与えるメカニクスです。クラスをレベリングし、その過程で特定のアクティブとパッシブを獲得します。獲得したアビリティは別のクラスへ持ち越せます。クラス自体が固定キットであるこのゲームで、ハイブリッドなプレイスタイルが存在するのはこの仕組みゆえです。したがって実践的な計画の問いは「どのクラスが最強か」ではなく「どの2〜3個のアビリティを移したいか」です。機動力ツールを継承したダメージクラスは、自身の最大の弱点を補えます。バーストの窓を継承した防御クラスは、純粋な受動的な存在でなくなります。クラスは自由に切り替えられるため、ミスのコストはセーブデータではなく時間です。開発者は実験こそがこのシステムを学ぶ意図された方法だと位置づけています。Cygnus Crossがこれまで公開した専用のクラス解説はKnightのみで、武器・防具カテゴリレベルはクエストや救出した村人と並んで解放プールに供給されます。

Advantages

この自由は本物で、時間の使い方を変えます。クラスは切り替え可能なので、「最初に間違えたのでは」と自問する必要がありません。これはほとんどのアクションRPGで最もストレスの高い決断を取り除きます。継承アビリティは永続するため、クラスに注いだ時間は先へ進んだ後も無駄になりません。ロスターは捨てられたキャラクターの列ではなく、図書館になります。解放は武器・防具カテゴリからも得られるため、普通の戦闘だけで少なくとも3つのトラックが同時に進行し、新しいクラスを開くために武器を変えても「最初からやり直し」の感覚がありません。さらに、1人のキャラクターが複数クラスから集めたスキル構成を持てるため、ビルドの個性が生まれます。同じアクティブクラスを使う2人のプレイヤーが、実戦ではまったく違って見えるのは、固定アーキタイプだらけのジャンルでは珍しいことです。

Challenges

この自由の代償は決断疲労です。クラスが切り替え可能で継承が使えるため、5つのキットにレベルを薄く広げ、何も完成させないままボスに到達するのを止める外的な力はありません。このシステムは計画を報い、計画には「十分にプレイして理解する前に、自分が何を欲しているか知っていること」が求められます。継承にも機会費用があります。2つ目のクラスを開く時間は、1つ目を深める時間ではないため、焦点の定まらないプレイヤーは同じプレイ時間でも焦点の定まったプレイヤーに後れを取ります。さらに、公開情報は薄い状態です。専用の解説があるのはKnightのみで、ほとんどのクラス名とアビリティ一覧は未公表であり、現時点でクラスのランキングを提示するガイドは推測です。Early Accessが始まるまで、細部は暫定的なものとして扱ってください。

Frequently Asked Questions

Embervilleではいつでもクラスを変更できますか?+
はい。Cygnus Crossは、クラスは解放後いつでも変更できると明言しており、キャラクター作成は恒久的なコミットメントではありません。実際の制限は許可ではなく準備です。レベルを上げたことのないクラスには継承できる貯金済みアビリティがないため、投資したクラスより弱く感じられます。多くのプレイヤーは、コンテンツを進めるメインクラスを1つ維持しつつ、2つ目のスロットを回して継承素材を集める習慣に落ち着きます。切り替えのコストは新しいセーブデータではなく時間なので、健全なアプローチは自由に実験し、持ち越したい具体的なアビリティを特定した時点でペースを落とすことです。
継承スキルとは何で、どのように機能しますか?+
継承スキルとは、レベルを上げたクラスから獲得し、別のクラスへ持ち越すアクティブ・パッシブアビリティのことです。これは、アーキタイプを切り替えると投資が無駄になるというクラスシステムの常套問題に対するEmbervilleの答えです。代わりに、レベルを上げたクラスは恒久的なビルド素材の供給源になります。計画上の帰結として、最強のビルドは「選ぶ」ものではなく「組み立てる」ものです。気に入った武器紐づけコンボを選び、その弱点の窓をカバーするアビリティを他のクラスから借りるのです。クラスを放棄する前に、貯金する価値のある未獲得のアクティブやパッシブが残っていないか確認してください。それこそが次のキットに持ち越される部分です。
Embervilleで新しいクラスを解放するには?+
解放は単一のグラインドではなく、意図的に複数トラックで構成されています。武器カテゴリのレベリングはその武器スタイルに紐づくクラスを開き、防具カテゴリのレベリングも寄与するようです。さらにクエストの達成や、新しい取引を教えてくれる村人の救出もあります。つまり、1つの活動を繰り返すのではなく、異なる装備で普通にプレイするだけで新しいクラスへの進捗が得られます。欲しいクラスがまだ現れない場合は、同じ武器をさらに磨くのではなく、数セッション戦い方を変え、救出した生存者が不足している解放への鍵となるクエストラインや取引を持っていないか確認してください。

Quick Tips

💡

クラスを決める前に武器系統を決めましょう。武器紐づけコンボは実際に実行できるルートを変えるため、重く感じるクラスは単に間違った装備と組んでいるだけかもしれません。武器の問題を先に片付ければ、クラスバランスのせいにされる混乱の大半は消えます。それでも戦闘が違和感を残すなら、問題はほぼ確実に間合いか消耗品であり、選んだクラスではありません。

💡

クラスを本格的にレベリングする前に、継承したい2つのアビリティを書き出しましょう。目標を持ってのレベリングは曖昧なグラインドを短いチェックリストに変え、実際のビルドに持ち越したいものが何もないキットを最大まで上げてしまうのを防ぎます。書かれた目標は、プレビューでは印象的でも実際のプレイスタイルに合わないアビリティを追いかけることも防ぎます。

💡

クラスを最初の10分で判断しないでください。序盤のレベルではキットの本領がほとんど示されず、防御系やユーティリティ系のクラスは、継承スキルがダメージの窓を補うまで弱く感じられることが多いです。新しいクラスには判断前にフルセッションを与え、2セッション経ってから評価し、具体的に何が違和感だったかを記録しましょう。次のクラスに何を求めるべきかがわかります。

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