クラス
Embervilleクラスガイド:クラス切り替えの仕組み、新しいクラスの解放に必要なこと、そして継承されたアクティブ・パッシブスキルがレベルを上げたすべてのクラスを恒久的なビルド素材に変える方法。
Introduction
Embervilleのクラスはキャラクター作成時の固定ではありません。回転するツールキットです。Cygnus Crossは、クラスは解放後いつでも変更でき、あるクラスで習得したアビリティは継承スキルシステムを通じて別のクラスへ継承できることを確認しています。この組み合わせこそ、このゲームの進行について理解すべき最も重要な点であり、クラスとは何かを再定義します。クラスとは、キットに紐づくアクティブアビリティとパッシブのセット、そして貯金できるレベルトラックです。コミットメントではありません。実際的な帰結として、Embervilleのビルドとは「ナイト」や「メイジ」のことではなく、その時実行しているクラスを軸に、継承スキルを特定の配置で組み合わせたものです。これを早く理解したプレイヤーは、すべてのクラスを、自分とともに進む2〜3個のアビリティの「農場」として扱うため、より速く強いキャラクターを作れます。
クラス解放ルート
| ルート | 進める方法 | 通常解放されるもの |
|---|---|---|
| クラスレベル | そのクラスを装備してエンカウンターをプレイ | そのクラス固有のアクティブ、パッシブ、継承候補 |
| 武器カテゴリ | その系統の武器で戦う | その武器スタイルに紐づく追加クラス |
| 防具カテゴリ | その防具タイプを装着して戦う | さらなるクラス選択肢と防御キット |
| 村人の救出 | Vitromotus内で生存者を解放する | 取引、クエストライン、より深いクラフト分岐 |
| クエスト | 街と村人の目標を達成する | ストーリー進行とメカニクス解放 |
クラスシステム
クラス切り替え
解放後はいつでもキットを変更可能
継承スキル
アビリティをクラスの垣根を越えて持ち越す
クラス解放
武器、防具、クエスト、村人
ナイト(Knight)
公開解説がある唯一のクラス
キャラクター作成
数十種類の髪型、髭、顔のパーツ
Core Mechanics
継承こそが、クラスシステムに深みを与えるメカニクスです。クラスをレベリングし、その過程で特定のアクティブとパッシブを獲得します。獲得したアビリティは別のクラスへ持ち越せます。クラス自体が固定キットであるこのゲームで、ハイブリッドなプレイスタイルが存在するのはこの仕組みゆえです。したがって実践的な計画の問いは「どのクラスが最強か」ではなく「どの2〜3個のアビリティを移したいか」です。機動力ツールを継承したダメージクラスは、自身の最大の弱点を補えます。バーストの窓を継承した防御クラスは、純粋な受動的な存在でなくなります。クラスは自由に切り替えられるため、ミスのコストはセーブデータではなく時間です。開発者は実験こそがこのシステムを学ぶ意図された方法だと位置づけています。Cygnus Crossがこれまで公開した専用のクラス解説はKnightのみで、武器・防具カテゴリレベルはクエストや救出した村人と並んで解放プールに供給されます。
Advantages
この自由は本物で、時間の使い方を変えます。クラスは切り替え可能なので、「最初に間違えたのでは」と自問する必要がありません。これはほとんどのアクションRPGで最もストレスの高い決断を取り除きます。継承アビリティは永続するため、クラスに注いだ時間は先へ進んだ後も無駄になりません。ロスターは捨てられたキャラクターの列ではなく、図書館になります。解放は武器・防具カテゴリからも得られるため、普通の戦闘だけで少なくとも3つのトラックが同時に進行し、新しいクラスを開くために武器を変えても「最初からやり直し」の感覚がありません。さらに、1人のキャラクターが複数クラスから集めたスキル構成を持てるため、ビルドの個性が生まれます。同じアクティブクラスを使う2人のプレイヤーが、実戦ではまったく違って見えるのは、固定アーキタイプだらけのジャンルでは珍しいことです。
Challenges
この自由の代償は決断疲労です。クラスが切り替え可能で継承が使えるため、5つのキットにレベルを薄く広げ、何も完成させないままボスに到達するのを止める外的な力はありません。このシステムは計画を報い、計画には「十分にプレイして理解する前に、自分が何を欲しているか知っていること」が求められます。継承にも機会費用があります。2つ目のクラスを開く時間は、1つ目を深める時間ではないため、焦点の定まらないプレイヤーは同じプレイ時間でも焦点の定まったプレイヤーに後れを取ります。さらに、公開情報は薄い状態です。専用の解説があるのはKnightのみで、ほとんどのクラス名とアビリティ一覧は未公表であり、現時点でクラスのランキングを提示するガイドは推測です。Early Accessが始まるまで、細部は暫定的なものとして扱ってください。
Frequently Asked Questions
Embervilleではいつでもクラスを変更できますか?+
継承スキルとは何で、どのように機能しますか?+
Embervilleで新しいクラスを解放するには?+
Quick Tips
クラスを決める前に武器系統を決めましょう。武器紐づけコンボは実際に実行できるルートを変えるため、重く感じるクラスは単に間違った装備と組んでいるだけかもしれません。武器の問題を先に片付ければ、クラスバランスのせいにされる混乱の大半は消えます。それでも戦闘が違和感を残すなら、問題はほぼ確実に間合いか消耗品であり、選んだクラスではありません。
クラスを本格的にレベリングする前に、継承したい2つのアビリティを書き出しましょう。目標を持ってのレベリングは曖昧なグラインドを短いチェックリストに変え、実際のビルドに持ち越したいものが何もないキットを最大まで上げてしまうのを防ぎます。書かれた目標は、プレビューでは印象的でも実際のプレイスタイルに合わないアビリティを追いかけることも防ぎます。
クラスを最初の10分で判断しないでください。序盤のレベルではキットの本領がほとんど示されず、防御系やユーティリティ系のクラスは、継承スキルがダメージの窓を補うまで弱く感じられることが多いです。新しいクラスには判断前にフルセッションを与え、2セッション経ってから評価し、具体的に何が違和感だったかを記録しましょう。次のクラスに何を求めるべきかがわかります。
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