エンバーヴィルのキャラクター作成は、ヴィトロモータスで武器を振るうよりも前に始まります。覚醒の祭壇で選ぶクラスは、連鎖できるアビリティコンボ、専門化できる武器、そしてルートの周回が始まった後に居住地が成長するペースまで、すべてを形づけます。早期アクセスが2026年10月27日にローンチするにあたり、すべてのプレイヤーが行う最初の決断は、2ボタン戦闘システムが反射神経よりも計画性を評価すること、そしてクラスに関連するスキルが装備変更時にリセットされるのではなく武器をまたいで引き継がれることから、ほとんどのアクションRPGよりも重い意味を持ちます。
エンバーヴィルのクラスが武器に付与された固有コンボ、スキル継承、パーティ構成にどう繋がっているかを理解することで、序盤の周回を作業からビルド構築の砂場へと変えてくれます。以下の解説では、各初期クラスが提供するもの、複数のロールをレベル上げする際にシナジーがどう生まれるか、ダンジョンへの初遠征までに確定しておくべき選択肢を扱います。
ヴィトロモータスでの覚醒:エンバーヴィルのキャラクター作成はこうして始まる
エンバーヴィルのキャラクター作成には、見た目の演出も過去の経歴を問うアンケートもありません。プレイヤーはヴィトロモータスの中で記憶を持たずに目覚め、 prologue 中に覚醒の祭壇で選択するクラスだけが重要な機械的選択となります。エンバーヴィルのSteam公式ページによれば、この瞬間に紐づけたクラスがアクティブな戦闘クラスとなり、戦闘に入るたびに自動的に読み込まれるスキルバーを決定します。
このシステムは表面上は意図的にシンプルに作られています。祭壇でエンバーヴィルのクラスの一覧から1つを選び、そのクラスがアクティブアビリティの基本セットとパッシブツリーを提供します。複雑さはレベル上げによって訪れます。経験値を得たすべてのクラスは継承スキルプールにスキルを提供し、進行状況を失うことなく戦闘ごとにアクトiveな装備を切り替えられます。これがエンバーヴィルのビルド設計における基本思想です。試すすべてのクラスが次のクラスへと流れ込んでいきます。
覚醒の祭壇で確定すること
覚醒の祭壇は、後からリスペック料金を支払わない限り早期アクセスの期間中ずっと続く3つの要素を固定するため、この祭壇でのエンバーヴィル キャラクター作成の選択は、そのプレイを通じて事実上恒久的なものとなります。祭壇はクラス選択の祠とパッシブスキルツリー画面の間に位置しているため、選択を確定することは、取り消せないパッシブスロットの消費と、そのクラスの得意武器の2ボタンコンボのスケーリングを再形成する隠れた親和性倍率の引き金を引きます。
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アクティブな戦闘クラス — デフォルトで表示されるスキルバー
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武器親和性ティア — そのクラスの得意武器タイプに対する2ボタンコンボダメージの隠れた倍率
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初期パッシブスロット — 共有スキルツリーで解放される1つの無料パッシブノード
祭壇をスキップしたり「とりあえず試す」という理由でクラスを選んだりしても、最初のパッシブスロットは消費されてしまい、それを回復するにはおよそ2時間のプレイが必要です。早期アクセスのプレビュービルドでのコミュニティテストでは、開始クラスはその後に受け取る最初のクエストラインも設定すると示唆されており、初期の仲間やクラフトレシピがそのクラスのテーマに沿って提供されます。
なぜこの選択は早期アクセスを通じて響き続けるのか
2025年9月の Cygnus Cross によるゲームプレイアップデートで確認された武器に付与された固有コンボシステムは、特定のコンボを特定の武器タイプに結びつけています。各クラスは1つから2つの武器を得意とし、それらのコンボはそのクラススキルと対応する武器を両方装備して初めて解放されます。得意としない武器のクラスを選ぶことは回復可能ですが、時間がかかります。序盤の武器ドロップは初期親和性寄りに偏っているため、武器を切り替える場合は、最初のボスに挑む前にヴィトロモータスで別の武器アーキタイプをファームする必要があります。
6つの初期エンバーヴィルクラスとその基本ロール
エンバーヴィルのクラスは厳格なDPS・ヒーラー・タンクのトライアドとして設計されていません。各クラスは2ボタンシステムと組み合わせる戦闘のリズムに重きを置いており、以下のロールは早期アクセスプレビューにおけるプレイヤーの経験を反映したもので、開発者が割り当てたラベルではありません。
ウォリアー、ローグ、メイジ:すべてのプレイヤーが知る三種
ウォリアー、ローグ、メイジはすべてのエンバーヴィル キャラクター作成ガイドが最初に挙げる三種を形成し、それぞれがなじみ深いアクションRPGのアーキタイプに対応していますが、実際にそれらを引き分けているのは、リソースの循環が広範なコンボシステムにどう流れ込むかです。フューリースタックは位置ベースのフィニッシャーに繋がり、アルケイン チャージはローグのバックスタブの好機に爆発させるために貯められ、タイミングを合わせたウォリアーの雄叫びは文書化されたコンボテーブルでメイジのバーストウィンドウを18%拡大します。この相互作用こそが、ロールを選ぶことよりも、エンバーヴィルの最初の20時間にどのコンボのレバーを引くかを選ぶことに最初のクラスの選択を変えさせるものなのです。
| クラス | 主なロール | 得意武器 | 基本メカニクス | 序盤の強さ |
|---|---|---|---|---|
| ウォリアー | 前線のブルーザー | 大剣 / ハンマー | フューリースタック — 重い攻撃がダメージバフを積み上げ、緩やかに減衰する | 最初のヴィトロモータス遠征における耐久力 |
| ローグ | バーストDPS / 機動力 | 双短剣 / 短弓 | 位置クリティカル — バックスタブと空中攻撃がボーナスダメージを与える | 高速なダンジョン攻略と罠解除 |
| メイジ | 遠距離キャスター / エリア支配 | 杖 / 魔導書 | アルケイン チャージ — アビリティが次のスペルを強化するチャージを生成する | 敵がパーティに到達する前に群がる敵を撃破する |
| クレリック | サポート / ハイブリッドヒーラー | メイス / ワンド | オーラパルス — 数秒ごとに発動するパッシブな回復オーラ | 長いボス戦の間、部隊の生存を維持する |
| レンジャー | 持続DPS / kite | ロングボウ / 槍 | マークド ターゲット — 命中時にダメージ オーバー タイムのデバフを付与する | 開けたヴィトロモータスの広間での安全な遠距離火力 |
| ネクロマンサー | サモナー / デバッファー | 杖 / 大鎌 | ソウルサイフォン — 敵の撃破がミニオンの持続時間を延長しクールダウンを短縮する | ミニオンのタンクでソロボス攻略 |
早期アクセスのプレビューを試したプレイヤーたちは、2ボタンシステムによってすべての重い攻撃が1回の入力で済むため、ウォリアーのフューリースタックメカニクスが寛大に感じられ、バフが3つ目のボタンを必要とせずに対戦中に積み上がると報告しています。対照的に、メイジのアルケイン チャージシステムは、どのアビリティがチャージを生成しどれが消費するかを学ぶプレイヤーに報酬を与え、クラスをより高いスキルフロアにしますが、習熟すればより高いダメージ上限を引き出します。
隠されたロール:「非公式」な第6のクラス
複数の早期アクセスプレイヤーが、5つの最初のプロンプトを辞退した場合にのみ覚醒の祭壇の選択肢として現れる第6のクラス、ワンダラーを報告しています。ワンダラーには得意武器がなく、ステータス成長は減少しますが、作成時点から継承スキルプールを解放し、これは他のすべてのレベル上げしたクラスが即座にアビリティを提供することを意味します。コミュニティテストでは、開始武器の親和性に縛られずクラス間のコンボを試作できることから、ワンダラーを「ビルド構築用のクラス」と呼んでいます。
ワンダラーは最新のコミュニティまとめの時点で公式パッチノートでは確認されていないため、メカニクスは変更される可能性があると考えてください。コミュニティデータによれば、新しいゲームファイルの約10%に現れるとされ、これは保証された初期オプションではなく隠しアンロックである可能性を示唆しています。
エンバーヴィルのクラスシナジーとアビリティコンボ
エンバーヴィルのクラスシナジーは、ビルド構築のループが開花する場所です。レベル上げしたすべてのクラスが継承スキルプールに流れ込むため、問われるのは「どのクラスが最高か」ではなく「どのクラスをアクトive装備として運用し、どのクラスをサポートスキルのためにパッシブにレベル上げするか」です。これがエンバーヴィルのクラスを単なる一覧からコンボのネットワークへと変える層です。
2ボタンコンボシステムの解説
この戦闘システムは2つのボタン、ライトアタックとヘビーアタックを使用し、すべての武器は交互の入力で発動するコンボ文字列を持ちます。クラススキルはそれらの文字列の上に重なるため、ウォリアーのフューリーストライクアクティブスキルは大剣を装備した場合とハンマーを装備した場合で異なる挙動をします。これは基本コンボ文字列が武器ごとに異なるためです。2025年9月の開発者アップデートによれば、新しいコンボの解放にはクラススキルと武器マスタリーレベルの両方が必要であり、これが複数のクラスをレベル上げしてそれぞれのスキルノードを解放することがコンボの多様性への最速の道筋である理由です。
実際に機能するクラスシナジーの組み合わせ
| アクティブクラス | サポートクラス | シナジーの結果 | 最適な用途 |
|---|---|---|---|
| ウォリアー | クレリック | フューリーヒール — クレリックのオーラ下での重い攻撃がスタックごとにHPの2%を回復する | ソロボス戦向けのタンクビルド |
| ローグ | レンジャー | マークドクリッツ — マークド ターゲットへのバックスタブが3倍のダメージを与える | ヴィトロモータスでのエリートパックの速度攻略 |
| メイジ | ネクロマンサー | ソウルバーン — ミニオンの死亡時に消費されたアルケイン チャージがボーナスAoEスペルを発動する | 広いダンジョン広間でのウェーブ処理 |
| クレリック | ウォリアー | オーラ挑発 — ウォリアーの重い攻撃がクレリックのオーラ内に敵を引き寄せる脅威を生成する | レイドイベントでの居住地防衛 |
| レンジャー | ローグ | トラップマーク — マークド ターゲットが死亡時に毒の罠を作動させる | 通路での防御的なkite |
| ネクロマンサー | メイジ | チャージサイフォン — 撃破がアルケイン チャージの持続時間を通常の限界を超えて延長する | 戦闘中に雑魚が湧くボス戦フェーズ |
この組み合わせ表はコミュニティによるテスト済みであり、開発者確認ではないため、割合や正確なスケーリングは早期アクセスのパッチで変動する可能性があります。コアとなる考え、アクティブクラスの価値を高めるために2つ目のクラスをサポートスキル用にレベル上げすることは、Cygnus Cross がこれまでのすべてのゲームプレイショーケースで強調してきた設計の柱です。
クラス選択を超えるエンバーヴィルのキャラクターカスタマイズ
覚醒の祭壇でクラスを固定すると、エンバーヴィルのキャラクター作成は3つの並列システムに分かれます。クラスフレーバーのギアバリアントを解放する居住地ベースのクラフトツリー、アビリティコンボを規定するおよそ40~60ノードのクラスごとのスキルツリー、そしてエンバーヴィルのクラスシナジーにおけるロールを変えることなく同じ戦闘アイデンティティの見た目を変更するコスメティック層です。例えばパイロマンサーは同じ火傷の積み重ねキットを保ちつつ、スキルツリーをバーストクリット系または持続DoT系に分岐させ、そのビルド選択をコスメティックの印章や居住地のトロフィーに反映できます。これにより、エンバーヴィルのクラスにおけるあなたのロールは安定しつつ、コンボが実際に戦闘でどう感じられるかはカスタマイズが再形成します。
パッシブスキルツリーと継承スキル
すべてのクラスは、すべてのキャラクターがアクセスできる共有パッシブツリーと、そのクラスでのみ解放されるクラス固有ツリーにノードを提供します。共有ツリーはHP、スタミナ、属性耐性といったステータスを規定し、クラスツリーは固有のメカニクスを規定します。ウォリアーのフューリースタック、メイジのアルケイン チャージなどがそれです。継承スキルとは、レベル上げした任意のクラスから装備に切り替えられるアクティブアビリティであり、ウォリアー、クレリック、メイジにレベルを分散させたレベル30のキャラクターは、同じバーにウォリアーの挑発とメイジのバーストヒールを備えたクレリックのアクティブ装備を運用できるということを意味します。
リスペックコストは配分したノード数に応じてスケールし、コミュニティデータによれば、最初のリスペックは無料、2回目は約500ゴールド、それ以降のリスペックは通貨ではなくクラフト素材を必要とします。リソースを消費せずにクラス間のビルドを試したいプレイヤーは、新しいクラスの最初の10レベルを、ポイントを安価に返金できる「無料トライアル」期間として扱うべきです。
コスメティックカスタマイズと居住地のアイデンティティ
メインクエストの一部として再建する居住地ハブは、ヴィトロモータスから救助した後に解放されるNPCを通じてキャラクターのコスメティックカスタマイズを可能にします。コスメティックシステムは戦闘システムと分離しているため、外見を変更してもクラスのステータスに影響しません。主なカスタマイズの入手元は以下の通りです。
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マスクメイカー — 沈んだ礼拝堂から救助した後に頭部コスメティックを解放する
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染料商人 — クラフトシステムを通じて解放されるアーマーのカラーティントを販売する
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刺青師 — 特定のクラスマスターティアに紐づく伝承フレーバーのボディマーキングを授ける
エンバーヴィル キャラクター作成のタイムラインを計画する際には、まだ必要でないベンダーへの遠征を無駄にしないよう、各ヴィトロモータスの広間を、その広間で解放されるコスメティックベンダーに対応付けてから遠征を開始してください。例えば、統一された炎をテーマにした装備を目指すパイロマンサーは、マスクメイカーの燃え殻色の頭部装備のためにまず沈んだ礼拝堂を優先し、次いで染料商人の溶岩パレットを解放するクラフトチェーンへと移行すべきです。この順序により、戦闘と再建された居住地ハブの両方でエンバーヴィル キャラクターカスタマイズの視覚的な一貫性が保たれます。
カスタマイズ層としての武器とアーマー
エンバーヴィルにおける武器とアーマーは単なるステータス装備ではありません。各武器タイプには独自のコンボ文字列があり、武器のマスタリーレベルがどのコンボを実行できるかを決定します。アーマーはアーマークラスシステムに寄与し、これは視覚カテゴリーではなく隠れたダメージ軽減ティアです。メイジが重装備をまとってもキャスティングが封じられることはありませんが、装備ティアごとにキャスティング距離が15%減少するため、ポジショニングのペナルティが重くなります。
ここでのカスタマイズの奥深さが、早期アクセスのプレビューがビルド構築が重いアクションRPGとの比較を呼んだ理由の一部です。クラスの世界観に縛られるのではなく、最初の地点に縛られ、それが代替キャラクターのレベル上げとスキルの継承を始めると何十もの方向へ分岐します。
最初のエンバーヴィルキャラクターの構築:実用的な推奨事項
システムを組み合わせて機能するビルドに落とし込むには、最初の10レベルを基礎フェーズ、次の20レベルを専門化フェーズとして扱うと容易になります。以下の推奨は、早期アクセスでまっさらな状態から始め、ソロプレイで良好に機能しつつマルチプレイヤーへの成長余地を残すビルドを望んでいることを前提としています。
フェーズ1(レベル1~10):アクティブクラスを確定する
覚醒の祭壇から1つのクラスを選び、最初の10レベルはそれに沿って進めます。ウォリアー、ローグ、メイジは新規プレイヤーにとって最も寛容なクラスです。コアメカニクスが自己バフ型(ウォリアー)またはバースト志向(ローグ、メイジ)であるため、すべての敵のパターンを学ばずに初期のヴィトロモータスの部屋をクリアできます。マルチプレイヤーをローンチ時にプレイする予定があるなら、アクションRPGの早期アクセス期間ではヒーラー需要が供給を上回る傾向があるため、クレリックが有力な選択肢です。
エンバーヴィル キャラクター作成中に新規プレイヤーが犯す最大の過ちは、「ちょっと試してみる」ために数時間ごとにアクティブクラスを切り替えることです。切り替えごとにパッシブスロットを消費し、武器マスタリーの進行がリセットされるため、クラスホップの実質的なコストはメニューが示唆するよりも遥かに大きくなります。
フェーズ2(レベル11~20):シナジーのために2つ目のクラスを始める
メインクラスがレベル10に達したら、同じキャラクターで2つ目のクラスを始めます。これは、2番目のメインクエストを完了した後に居住地に現れるそのクラスのトレーナ NPCを見つけることで行います。2つ目のクラスはメインクラスとのシナジーを基準に選ぶべきです。ウォリアーのプレイヤーはフューリーヒールコンボのためにクレリックを、メイジのプレイヤーはソウルバーンのためにネクロマンサーを、ローグのプレイヤーはマークドクリッツのためにレンジャーを追加します。
通常のダンジョン遠征中にパッシブに2つ目のクラスをレベル上げします。ゲームはダンジョンの想定レベル範囲に基づいて解除済みのすべてのクラスに自動的に経験を配分するため、メインクラスのダンジョンコンテンツ(例:ウォリアーは鉄砦を攻略し続ける)をキューに入れ続けながら、約80%の効率でクレリックにも経験値を供給できます。これにより2つ目のダンジョンをファームすることなくレベル20のシナジー解放に到達できますが、専用の代替キャラクターより2~3レベル遅れます。
フェーズ3(レベル21~30):継承スキルを解放し、洗練させる
メインクラスがレベル20に達する頃、2つ目のクラスはおよそレベル12~15になっており、これで継承スキルの最初のティアを解放できます。継承アビリティをアクトive装備にスロットし、メインと継承スキルの両方のシナジーを引き出すコンボ文字列を持つ武器がヴィトロモータスで見つかるまで遠征を重ねます。これがほとんどのプレイヤーにとってビルドが「はまる」瞬間です。1つのクラスで考えることからコンボのウェブで考えることへと移行するからです。
複数のビルド間でロック解除済みのクラスを切り替え、スキルの継承を管理する詳しい内訳については、エンバーヴィル クラス スワップ ガイド が特定のメニュー操作と、多くのプレイヤーが見落としているクラス切り替えの隠れたクールダウンを順を追って説明しています。
避けるべきよくある間違い
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早すぎるリスペック — 最初のリスペックは無料ですが、レベル15より前に使用すると、 informed な判断を下すのに十分なパッシブノードを持っていません
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武器マスタリーの軽視 — コンボ文字列は武器に紐づいているため、高レベルキャラクターでも武器マスタリーが低いと、自分のクラススキルが有効化するコンボを実行できません
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3つのクラスを同時にレベル上げ — 経験値を広げすぎると2つ目のクラスの継承スキル解放が遅れ、これは最初の30レベルでの最大の火力スパイクです
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居住地の無視 — クラフト NPC とリスペック ベンダーの両方は居住地の進行を通じて解放されるため、ハブを無視するとビルドの反復が遅れます
早期アクセスのロードマップと変更されうる要素
公式発表によれば早期アクセスは2026年10月27日にローンチされ、開発陣はクラスシステムも能動的な反復の対象となる領域であると示唆しています。2025年のショーケースで開発元の Cygnus Cross は、武器に付与された固有コンボとクラスに関連するスキルの両方が中核システムであることを確認しましたが、具体的なスケーリング数値、リスペックコストカーブ、隠されたワンダラークラスは、早期アクセスのフィードバック次第で変更される可能性があります。
| システム / メカニクス | 早期アクセス ローンチ時のステータス | 変更されうるか | アップデートの確認先 |
|---|---|---|---|
| クラス一覧(初期6 + ワンダラー) | 確認済み;大きな変更は想定されない | 低 | Steamパッチノート、terminals.io パブリッシャーページ |
| 武器に付与された固有コンボのスケーリング | コミュニティテスト済み、ハードデータではない | 高 | Steamコミュニティパッチノート |
| クラス関連スキルの数値 | システムは確認済み、具体的なスケーリング数値は未確認 | 高 | terminals.io 確認済み vs プレイヤー報告タグ |
| リスペックコストカーブ | 未定、Cygnus Cross が反復中 | 高 | Cygnus Cross 2025年ショーケース続報、Steamニュースハブ |
| 隠されたワンダラークラスの解放 | 隠されていることは確認済み、正確な発動条件は反復中 | 中 | terminals.io ニュースセクション(news/4958, news/5054) |
| 覚醒の祭壇のフロー(ヴィトロモータス導入) | 確認済み;構造的に固定済み | 非常に低い | Steamストアページ説明 |
クラスのバランス変更について最新情報を得たいプレイヤーは、公式のSteam実績リストでパッチノートをウォッチしてください。開発陣は詳細なクラス調整ログをソーシャルメディアではなくそこに投稿しています。エンバーヴィル Terminalsのパブリッシャーページにあるコミュニティデータも、確認済みのメカニクスとプレイヤー報告の観察結果を追跡しており、設計意図と創発的な挙動を区別するのに役立ちます。
本ガイドの具体的なシナジーのパーセンテージとコンボのスケーリング数値は、ハードなデータではなくコミュニティでテストされた値として扱ってください。早期アクセスのパッチでフルリリース前にほぼ確実に調整されます。クラス一覧、覚醒の祭壇のフロー、継承スキルのコンセプトはすべて確認済みで大きく変わることはなさいため、上記の戦略的アドバイスは数値が変動しても有効であるはずです。
よくある質問
1つのキャラクターでレベル上げできるエンバーヴィルのクラス数に上限はありますか?
単一キャラクターで解放できるクラスに厳格な上限はありません。実践的には、経験値が解放済みのすべてのクラスに分配されるため、レベルを分散しすぎるとセカンダリロールの継承スキル解放が遅れます。最適な数はビルドの目標に依存しますが、2つのクラスでレベル30までの最強のシナジーコンボをカバーできます。
覚醒の祭壇の後にクラスを変更できますか?
はい、ただしクラス変更ごとにリソースを消費し、新しいクラスの武器マスタリーの進行がリセットされます。最初のクラス変更は無料、2回目は500ゴールド、それ以降は希少なクラフト素材を消費します。コミュニティデータによれば、リスペック ベンダーは居住地の進行を通じて解放されるため、新規プレイヤーはクラスを自由に切り替える前に最初のダンジョンをクリアする必要があるかもしれません。リスペックコストとクラスマスタリー ティアの完全な内訳は、エンバーヴィル クラス変更コスト ガイド に現在の早期アクセスの数値が掲載されています。
エンバーヴィルで初心者に最もおすすめのクラスは?
ウォリアーはフューリースタックが正確なポジショニングを要求せず、攻めるプレイに報酬を与える自己バフ型メカニクスであるため、最も寛容な初期クラスです。ローンチ時にマルチプレイヤーをプレイする予定があるなら、早期アクセスの期間中はヒーラー需要が高いため、クレリックが最良の選択です。メイジはダメージ上限が最も高いですがスキルフロアも最も高いため、すでにアクションRPGのビルド構築ループをプレイした経験があるプレイヤーに向いています。
アビリティコンボは武器をまたいで引き継がれますか?
いいえ。コンボはクラス紐づけではなく武器紐づけのため、同じクラスを維持しても武器を切り替えると実行できるコンボ文字列が変わります。クラススキルは武器コンボの上に重なるため、同じメイジのアビリティも杖のコンボの後に発動した場合と魔導書のコンボの後に発動した場合では挙動が異なります。これが、コンボの実行においてクラレベルと同様に武器マスタリーが重要である理由です。
エンバーヴィルのキャラクターカスタマイズはクラス カスタマイズとどう違いますか?
クラスのカスタマイズは戦闘メカニクス、具体的にはアクセスできるアクティブスキル、パッシブツリーのノード、シナジーの組み合わせを規定します。キャラクターカスタマイズは外見、居住地のレイアウト、救助したNPCから収集するコスメティックアイテムを規定します。この2つのシステムは相互作用しないため、外見を変えても戦闘ステータスに影響せず、クラスを変更してもコスメティックのアンロックには影響しません。