Emberville-Angriffsketten sind die einzige Fertigkeit, die einen sauberen Durchlauf von einer Erholungsspirale innerhalb des Vitromotus trennt, weil jede Expedition im Pixel-Art-Action-RPG von Cygnus Cross dir lange Feindgruppen mit bestrafenden Elitemonstern liefert, die jedes Zögern ahnden. Wenn du eine Kombo nicht zuverlässig von einem leichten Eröffnungsangriff in einen schweren Finish und wieder heraus verlängern kannst, bevor der Schwungbogen endet, frisst die Kampfschwierigkeitskurve des Spiels deine Heilladungen und setzt dein Druckfenster vor dem dritten Raum zurück. Dieser Leitfaden zerlegt die genauen Eingabefolgen, Abbruchframes und elitespezifischen Konter-Routen, die du brauchst, um Emberville-Angriffe so zu verketten, wie es das System belohnt, damit du beim nächsten Mal eine Stufe tiefer vordringst und deine Schadensausgabe landet, während deine Ausdauerleiste am Leben bleibt. Kombiniere diese Ausführung nun mit einer soliden defensiven Lese aus unserem Emberville Widerstands-Leitfaden, damit jeder Abbruch, den du einfügst, auch mit den Widerständen, Schilden und Bruchschwellen übereinstimmt, die die Begegnung tatsächlich prüft, sodass du deine Druckfenster verlängern und Routen abschließen kannst, die sonst verpuffen würden, bevor der Schaden landet.
Wie Emberville-Angriffsketten tatsächlich funktionieren
Das Verkettungssystem in Emberville ist kein frei formbarer Kombo-Baum wie ein klassisches Beat-em-up. Jeder Waffenarchetyp hat eine feste Dreierkette, gefolgt von einem kontextsensitiven Abbruchfenster, das sich öffnet, wenn ein Gegner gestafft, betäubt oder bereits in einer Mehrfach-Treffer-Erholungsanimation gefangen ist. Die Kette selbst ist einfach: leicht, leicht, schwer. Was sie ausdrucksstark macht, ist, was du innerhalb dieses Abbruchfensters tust, das je nach Angriffsgeschwindigkeitsmodifikator und Hast-Boni der Vitromotus-Segen-Schreine, die in jedem Biom verteilt sind, ungefähr 6 bis 9 Frames dauert.
Laut den GCX-Demo-News ist der Kampf im Vitromotus auf "schnelllebigen Kampf" ausgelegt, in dem der Tod keinen permanenten Verlust mehr bedeutet, weshalb der Entwickler schwierige Gegner frühzeitig vorne platzieren kann, ohne Spieler hinter einer Ausrüstungsgrenze einzusperren. Diese Designentscheidung ist auch der Grund, warum das Verketten so wichtig ist: Gegner sind darauf abgestimmt, gierige Spieler zu bestrafen, und der einzige konsistente Weg, harte Räume zu räumen, besteht darin, die Kette in Bewegung und die Ausdauer zwischen Bursts regenerierend zu halten.
Die drei Kernzustände der Kette
Jede Nah- und Fernkampfwaffe in Emberville durchläuft dieselben drei internen Zustände, und das Erkennen des aktuellen Zustands ist der erste Schritt zu zuverlässigem Verketten.
| Zustand | Eingabe | Frame-Fenster | Ausdauerkosten | Was als Nächstes freischaltet |
|---|---|---|---|---|
| Eröffner (Leicht) | LMT / RT | 12 Frames | 8 Ausdauer | Mittelteil-Eingabe |
| Mittelteil (Leicht) | LMT / RT während Abbruch | 8 Frames | 6 Ausdauer | Abbruchfenster |
| Finisher (Schwer) | RMT / RT halten | 18 Frames | 14 Ausdauer | Erholung oder Dash-Abbruch |
Der Eröffner ist deine sicherste Wahl gegen unbekannte Gegnergruppen, weil er nur 8 Ausdauer bindet und sich schnell erholt. Das Mittelteil ist der Punkt, an dem die meisten Spieler ihre Kette abbrechen, indem sie leicht durchdrücken und das Timing verfehlen — das Abbruchfenster ist kurz und schließt sich, wenn der Gegner nicht bereits in einer Trefferreaktionsanimation ist. Der Finisher ist dein großer Schadensmoment, und der häufigste Fehler neuer Spieler ist, ihn einzugeben, bevor das Mittelteil trifft, wodurch die Kette auf den Eröffner zurückfällt und deinen Rhythmus zurücksetzt.
Eine praktische Regel: Wenn dein letzter leichter Angriff keine sichtbare Trefferreaktion am Ziel erzeugt hat, registriert sich die Mittelteil-Eingabe nicht als Teil der Kette, und deine dritte Eingabe wird zu einem eigenständigen schweren Angriff, der 14 Ausdauer ohne Kombo-Skalierung kostet. Dieses eine Timing-Detail ist der Unterschied zwischen Emberville-Angriffsketten, die sich kaputt anfühlen, und einem reibungslosen, ausdrucksstarken Kampfsystem.
Abbruchfenster und Ausdauerökonomie
Ausdauer ist die Ressourcenobergrenze für deine Kettenlänge, und die Kampfschwierigkeit von Emberville ist auf Spieler kalibriert, die lernen, Ausdauer in engen Bursts auszugeben, anstatt sie für einen großen Schwung zu horten. Das Abbruchfenster zwischen Mittelteil und Finisher ist deine einzige Chance, Utility-Eingaben einzufügen, ohne die Kette zu unterbrechen.
| Aktion während des Abbruchfensters | Ausdauerkosten | Kette erhalten? | Bester Anwendungsfall |
|---|---|---|---|
| Dash-Abbruch | 0 (nutzt Dash-Abklingzeit) | Ja | Neu positionieren gegen Fernkampfgegner |
| Block-Abbruch | 4 Ausdauer | Ja | Elite-Ansturm-Attacken ködern |
| Parieren-Abbruch | 0 (timing-abhängig) | Ja | Elite-Überkopfangriffe bestrafen |
| Skill-Abbruch | Variiert (12-22) | Manchmal | Klassenspezifischer Burst-Schaden |
| Trank-Abbruch | 5 Ausdauer | Nein | Notheilung, bricht Kette |
Beachte, dass die Skill-Abbruch-Zeile "Manchmal" lautet — die meisten Klassen-Skills erhalten die Kette, aber eine kleine Anzahl von Ultimates mit langer Animation (die Sunder Cleave- und Void Lance-Linien) werfen dich aus der Kette in einen Erholungszustand. Die Community hat berichtet, dass dieses Verhalten absichtlich ist, um Spam dieser Skills zu verhindern, und der Entwickler hat die Designabsicht auf der offiziellen Emberville-Publisher-Seite bei Terminals bestätigt.
Emberville-Gegnertypen und ihre Bestrafungsfenster lesen
Emberville-Gegnertypen fallen in sechs Verhaltensarchetypen, und jeder hat ein anderes "Bestrafungsfenster" — den Moment, in dem der Gegner in einer Animation gefangen ist und deine Kette sicher landen kann. Diese Archetypen zu lernen ist die Grundlage dafür, Emberville-Gegner in höheren Tiefen zu besiegen, weil dieselbe Kettenfolge, die einen Grunt zerschmilzt, dich gegen einen Warden tötet, wenn du dein Timing nicht anpasst.
Die Gegnerriege des Spiels ist rund um die Dark-Fantasy-Welt des Vitromotus aufgebaut, mit Kreaturen aus korrumpierter Kerker-Fauna, animierten Vitromotus-Konstrukten und einer kleinen Anzahl menschlicher Überlebende, die feindlich geworden sind. Laut Community-Daten aus dem Early-Access-Test steigt die Gegnerdichte zwischen Tiefe 1 und Tiefe 5 um etwa 40 %, und die Elite-Spawn-Rate klettert von 1 von 20 Mobs auf nahezu 1 von 6 ab Tiefe 8.
Standard-Mob-Archetypen
Das sind die Grundnahrungsmittel-Gegner, die du zwischen Elitemonstern bekämpfst, und jeder hat ein klares Bestrafungsfenster, das du ausnutzen kannst, sobald du den Windup lesen kannst.
| Archetyp | Geschwindigkeit | Bestrafungsfenster | Kettenfolge | Häufiger Fehler |
|---|---|---|---|---|
| Grunt | Langsam | 14 Frames nach Schwung | Leicht, Leicht, Schwer, Dash | Nach dem Finisher stillstehen |
| Skirmisher | Schnell | 8 Frames nach Ausweichen | Leicht, Schwer, Dash, Leicht | Versuch, in ein Ausweichen zu mitteln |
| Brute | Sehr langsam | 22 Frames nach Ansturm | Schwer, Leicht, Leicht, Schwer | Eröffner verfehlen |
| Archer | Fernkampf | 10 Frames nach Salve | Dash, Leicht, Leicht, Schwer | Verketten ohne Distanz zu schließen |
| Caster | Stationär | 12 Frames nach Gesang | Dash, Leicht, Schwer | Projektil während Eröffner schlucken |
| Swarm | Winzig + zahlreich | 6 Frames pro Stück | Leicht, Dash, Leicht, Dash | Ausdauer auf AoE überverbrennen |
Der Brute-Archetyp ist hervorzuheben, weil er der erste Gegner ist, den die meisten Spieler treffen und der die Emberville-Kampfschwierigkeit wirklich testet. Seine Ansturm-Attacke hat einen langen Windup, aber das Bestrafungsfenster ist großzügig — wenn du dem Ansturm ausweichst und einen schweren Eröffner landest, kannst du die volle Dreierkette plus ein Follow-up unterbringen, bevor er sich erholt. Der Fehler, den Spieler machen, ist zu versuchen, einen leichten Eröffner zu landen, der oft von der passiven Guard des Brute geblockt wird, und dann in Panik zu geraten, wenn die Kette nicht registriert.
Skirmisher sind das gegenteilige Problem. Sie sind schnell, weichen häufig aus und haben das kürzeste Bestrafungsfenster im Standard-Roster. Gegen Skirmisher ist die optimale Emberville-Angriffsketten-Sequenz, das Ausweichen mit einer Finte zu ködern, dann einen leichten Eröffner während der Erholungsframes zu landen und sofort in einen schweren Finisher zu verketten. Eine volle Dreierkette gegen einen Skirmisher unterzubringen führt fast immer dazu, dass die dritte Eingabe verpufft, was 14 Ausdauer verschwendet und dich während der Erholung ungeschützt lässt.
Elite-Archetyp-Verhalten
Emberville-Elitegegner sind der Punkt, an dem das Kettensystem wirklich schwer wird, weil jeder Elite eine oder mehrere Fähigkeiten hat, die gieriges Verketten explizit bestrafen. Es gibt fünf bestätigte Elite-Archetypen im aktuellen Build, mit mindestens zwei weiteren, die aus dem kommenden Content-Patch datamined wurden.
| Elite | Signatur-Move | Bestrafungsfenster | Anti-Ketten-Mechanik |
|---|---|---|---|
| Warden | Schildschlag in AoE-Slam | 9 Frames nach Slam | Betäubung bei Treffer, bricht Kette |
| Hexweaver | Boden-AoE-Fluchpfützen | 16 Frames zwischen Wellen | Schaden-über-Zeit bestraft Stillstehen |
| Voidling Alpha | Teleport hinter Spieler | 5 Frames nach Wiedererscheinen | Umkehrtreffer bricht Kette |
| Plague Hound | Hechtsprung-Biss + Gift | 11 Frames nach Biss | DoT-Stacks setzen Ausdauerregeneration zurück |
| Iron Sentinel | Langsamer Sweep in Schockwelle | 18 Frames nach Sweep | Lange Erholung, aber One-Shot-bestrafbar |
Der Voidling Alpha ist der Elite, mit dem die meisten Spieler kämpfen, weil sein Teleport-Umkehr genau die Art von langer Kettenfolge bestraft, die gegen Standard-Mobs funktioniert. Community-Tests haben gezeigt, dass der optimale Konter darin besteht, die Kette nach dem zweiten Treffer zu brechen, wegzudashen, um den Teleport zu ködern, und erst weiter zu verketten, sobald der Alpha wieder erschienen ist und sich auf seine Biss-Attacke festgelegt hat. Dies ist die wichtigste Lektion zu "Emberville-Gegner besiegen" im Elite-Content, weil der Versuch, durch den Umkehrtreffer eines Voidling Alpha zu verketten, jedes Mal 30 bis 50 % deiner Gesundheitsleiste kostet.
Der Warden ist das umgekehrte Problem. Sein Signatur-Schildschlag in den AoE-Slam hat einen langen Windup und ein großzügiges Bestrafungsfenster, aber der Slam selbst verhängt bei Treffer eine 2-Sekunden-Betäubung, die deine Ausdauerregeneration vollständig zurücksetzt und jede aktive Kette bricht. Der Konter besteht darin, auf den Abschluss des Slams zu warten, dann sofort während seiner 9-Frame-Erholung zu verketten und per Dash-Abbruch zu entkommen, bevor die nächste Schildschlag-Animation beginnt.
Emberville-Kampf in höheren Tiefen überleben
Emberville im Kampf zu überleben ist im Kern ein Ausdauer-Management-Problem, sobald du das Kettensystem verstehst, weil der Unterschied zwischen einem sauberen Durchlauf und einer Erholungsspirale fast immer darin liegt, ob du 30 Ausdauer in 4 Sekunden oder 30 Ausdauer über eine volle 10-Sekunden-Engagement ausgegeben hast. Die Kampfschwierigkeitskurve des Spiels setzt voraus, dass du Ausdauer effizient ausgibst, und je tiefer du in den Vitromotus vordringst, desto mehr bestrafen Gegnerdichte und Elite-Spawn-Rate Spieler, die sich überverbrennen.
Der Basis-Ausdauerpool beträgt 100, und Ausdauer regeneriert sich mit etwa 12 pro Sekunde, wenn du nicht angreifst, mit 6 pro Sekunde während einer Kette und mit 0 pro Sekunde während der Finisher-Erholung. Das bedeutet, eine volle Dreierkette (8 + 6 + 14 = 28 Ausdauer) lässt dich bei 72 Ausdauer und einem 2-Sekunden-Erholungsfenster zurück, während dem du nicht blocken, dashen oder weiter verketten kannst. Der Fehler, den Spieler in höheren Tiefen machen, ist, eine vierte Attacke anzuhängen, bevor die Ausdauer in die sichere Zone regeneriert hat, weshalb sie in Erholungsanimationen gefangen werden, wenn die nächste Gegnerwelle eingreift.
Ausdauer-Budgetierung nach Engagement-Typ
| Engagement | Empfohlenes Ausdauer-Budget | Kettenlänge | Reserve für Flucht |
|---|---|---|---|
| Soloeinzelner Standard-Mob | 28-40 Ausdauer | 1 Kette | 60+ Ausdauer |
| Mob-Paket (3-5) | 50-65 Ausdauer | 2 Ketten + Dash-Resets | 35+ Ausdauer |
| Solo-Elite | 40-55 Ausdauer | 1 Kette + Abbruch + Bestrafen | 45+ Ausdauer |
| Elite + Mob-Paket | 70-85 Ausdauer | 2 Ketten, getrennt | 15-30 Ausdauer |
| Boss-Begegnung | Variabel, reg-priorisiert | Nur Bestrafungsfenster | Mindestens 50+ Ausdauer |
Die Boss-Zeile verdient besondere Aufmerksamkeit. Bosse in Emberville haben kein festes Bestrafungsfenster wie Elitemonster, und ihre Erholungsanimationen hängen stark davon ab, wie viel Schaden du in den letzten 10 Sekunden ausgeteilt hast. Die aus der Community berichtete Strategie ist, die Kette während Boss-Phasen kurz zu halten, Dash-Abbrüche aggressiv zu nutzen und einen vollen Finisher nur dann zu committen, wenn der Boss in einer Phasenübergangs-Animation gefangen ist. Einen Boss so zu verketten wie einen Grunt ist der schnellste Weg, im Endgame-Content zu sterben, und es ist eine der häufigeren Beschwerden neuer Spieler über "Emberville schwierige Gegner".
Heilung und Trank-Timing
Heilung in Emberville ist durch ein Trankladungen-System geregelt, das dir je nach Klasse und Schwierigkeitsgrad 3 bis 5 Ladungen pro Expedition gibt. Jede Trankanwendung verbraucht 5 Ausdauer während eines Abbruchfensters, was bedeutet, dass eine Heilung immer entweder deine Kette kostet oder dich zwingt, die Kette vollständig abzubrechen. Das optimale Heilungs-Timing ist während des Erholungsfensters eines Finishers, wenn du bereits von der Ketteneingabe ausgeschlossen bist, sodass die 5-Ausdauer-Heilkosten keine aktive Kombo unterbricht.
| Heilungs-Timing | Ausdauerkosten | Kette verloren? | Empfohlen? |
|---|---|---|---|
| Während Eröffner | 5 + 8 = 13 | Ja (Eröffner gefallen) | Nein |
| Während Abbruchfenster | 5 | Ja (Kette gebrochen) | Manchmal |
| Während Finisher-Erholung | 5 | Nein (bereits in Erholung) | Ja |
| Zwischen Ketten | 5 | Nein (volle Reg) | Ja |
| Während Boss-Phasenübergang | 5 | Nein (Boss gefangen) | Bestes Timing |
Fortgeschrittene Emberville-Angriffsketten: Klassenspezifische Routen
Sobald du das grundlegende Kettentiming draufhast, kommt die nächste Schicht der Emberville-Angriffsketten-Optimierung aus klassenspezifischen Abbruch-Routen, die Ketten über die Standard-Dreierstruktur hinaus verlängern. Es gibt vier bestätigte Klassen im aktuellen Build, und jede hat mindestens einen Klassen-Skill, der die Kette erhält und gleichzeitig Schaden oder Utility hinzufügt.
| Klasse | Kettenverlängernder Skill | Ausdauerkosten | Erhält Kette? | Beste Synergie |
|---|---|---|---|---|
| Vanguard | Schildschlag in Zerfetzen | 12 | Ja | Brute, Iron Sentinel |
| Ranger | Schnellschuss in Fessel | 10 | Ja | Skirmisher, Archer |
| Mage | Arkaner Blitz in Statik | 16 | Manchmal | Caster, Hexweaver |
| Wraith | Schattenschritt in Ernte | 14 | Ja | Voidling Alpha, Swarm |
Die Wraith-Klasse ist hervorzuheben, weil ihre Schattenschritt-Fähigkeit das mit Abstand mächtigste Werkzeug gegen Emberville-Elitegegner mit Umkehrmechaniken ist. Schattenschritt teleportiert dich hinter das Ziel, was bedeutet, dass der Umkehrtreffer des Voidling Alpha vollständig verpufft, und du kannst deine Kette während seiner Erholung fortsetzen. Community-Tests haben gezeigt, dass ein Wraith-Spieler, der Schattenschritt korrekt timed, eine volle Vierer-Kette gegen einen Voidling Alpha unterbringen kann, was für jede andere Klasse unmöglich ist, ohne den Umkehrschaden einzustecken.
Die Mage-Klasse hat die kniffligste Kettenerhaltung, weil die Arkaner Blitz in Statik-Route nur funktioniert, wenn das Statik-Feld innerhalb des Abbruchfensters procct, was laut Community-Daten eine Erfolgsquote von etwa 60 % hat. Wenn es procct, verlängert sich die Kette wunderschön und das Statik-Feld gruppiert nahe Mobs für AoE-Follow-up. Wenn es nicht procct, ist der Mage in einer 22-Frame-Erholungsanimation ohne Kette und mit 16 ausgegebener Ausdauer gefangen, was einer der Hauptgründe ist, warum der Mage die steilste Emberville-Kampfschwierigkeits-Lernkurve hat.
Kombinierenswerte Eingabefolgen
Unten sind die wertvollsten Emberville-Angriffsketten-Folgen, die erfahrene Spieler gegen bestimmte Gegner-Matchups laufen. Das sind nicht die einzigen gültigen Folgen, aber sie repräsentieren die ausdauereffizientesten Routen, auf die sich die Community nach dem Early-Access-Launch geeinigt hat.
| Ziel | Eingabefolge | Ausdauer gesamt | Schadenstier | Abbruchrisko |
|---|---|---|---|---|
| Grunt-Paket (3+) | Leicht, Leicht, Schwer, Dash, Leicht, Schwer | 42 | Hoch | Niedrig |
| Skirmisher | Leicht, Schwer, Dash, Schwer | 34 | Mittel | Mittel |
| Brute (nach Ansturm) | Schwer, Leicht, Leicht, Schwer, Dash | 46 | Sehr hoch | Niedrig |
| Warden (nach Slam) | Leicht, Leicht, Schwer, Dash, Schwer | 42 | Hoch | Mittel |
| Voidling Alpha | Leicht, Schwer, Schattenschritt, Schwer | 38 | Hoch | Hoch (ohne Wraith) |
| Hexweaver (zwischen Wellen) | Dash, Leicht, Leicht, Schwer, Arkaner Blitz | 44 | Hoch | Hoch (nur Mage) |
| Iron Sentinel (nach Sweep) | Schwer, Leicht, Schwer, Schildschlag | 46 | Sehr hoch | Niedrig |
Beachte, wie die Ausdauer-Gesamtsummen zwischen 34 und 46 clustern, was dich auch nach der Kette über der 50-Ausdauer-Sicherheitsschwelle hält. Das ist kein Zufall — die optimale Kettenfolge für jedes Engagement ist diejenige, die Schaden maximiert und gleichzeitig genug Ausdauer für mindestens eine defensive Option übrig lässt. Spieler, die versuchen, die Kettenlänge höher zu treiben (5+ Treffer), landen fast immer bei 10 bis 20 Ausdauer ohne Fluchtoption, was das klassische Setup für einen Elite-Umkehrtreffer ist.
Häufig gestellte Fragen
Wie übe ich Emberville-Angriffsketten, ohne Fortschritt zu verlieren?
Der Vitromotus hat ein Starter-Biom namens Schrein-Ansatz, das auf Kombo-Training ausgelegt ist, mit niedriger Gegnerdichte, langsamen Grunts und keinen Elite-Spawns. Verbringe deine ersten 30 Minuten mit jedem neuen Charakter in diesem Biom und konzentriere dich auf die grundlegende Dreierkette, bevor du tiefer vordringst. Tod im Vitromotus kostet keinen Fortschritt, also kannst du deine Kettenversuche so oft zurücksetzen, wie du brauchst.
Was ist der beste Waffentyp zum Verketten in Emberville?
Schnelle Waffen wie Kurzschwerter und Rapiere haben die kürzesten Ketten-Frame-Fenster (6-7 Frames im Abbruchfenster), aber den geringsten Schaden pro Treffer. Schwere Waffen wie Großschwerter und Großäxte haben längere Fenster (9-10 Frames) und deutlich höheren Schaden pro Treffer, aber ihre Ausdauerkosten liegen 30 bis 40 % höher. Um das Kettensystem zu lernen, starte mit einem Kurzschwert, und wechsle dann zu einem Großschwert, sobald dein Abbruch-Timing sitzt.
Wie besiege ich Emberville-Elitegegner, ohne die Hälfte meiner Gesundheit zu verlieren?
Die Grundregel ist, niemals eine volle Kette gegen einen Elite zu committen, bevor du seinen Signatur-Move nicht bereits geködert hast. Voidling Alphas erfordern einen Dash-Bait, Wardens einen Slam-Bait, Hexweaver einen Wellen-Bait. Sobald der Signatur-Move auf Abklingzeit ist, hast du ungefähr 4 bis 6 Sekunden sicheres Verketten, bevor die nächste Signatur-Animation beginnt, was mehr als genug für eine volle Dreierkette plus Abbruch ist.
Ändert sich die Emberville-Kampfschwierigkeit zwischen Solo- und Koop-Spiel?
Laut der offiziellen Publisher-Seite ist der Vitromotus "sich ständig verändernd" und skaliert die Gegnerdichte basierend auf der Party-Größe, aber die Elite-Spawn-Rate bleibt ungefähr konstant. Koop macht Elite-Kämpfe einfacher, weil du Aggro aufteilen kannst, aber es macht Mob-Pakete schwieriger, weil die höhere Dichte bedeutet, dass du einzelne Ziele nicht mehr so sauber isolieren kannst. Das Kettensystem funktioniert in beiden Modi identisch.
Was ist der häufigste Verkettungsfehler neuer Emberville-Spieler?
Der mit Abstand häufigste Fehler ist, den schweren Finisher zu früh einzugeben, bevor das Mittelteil getroffen hat, wodurch die Kette auf den Eröffner zurückfällt und 14 Ausdauer für einen eigenständigen schweren Angriff verschwendet. Der zweithäufigste Fehler ist, durch den Umkehrtreffer eines Voidling Alpha verketten zu wollen. Beide Fehler werden behoben, indem man einen zusätzlichen Schlag wartet, bevor man die schwere Eingabe committet, und immer von jedem Elite wegdash, der gerade teleportiert ist.